游戏的目的是什么?

2021-01-11 14:14字体:
  

  自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年德国网页游戏鼻祖《部落战争》Travian就没有战斗控制甚至没有战斗表现只有一份战斗发生以后立刻出现的战报当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”并一度成为了当时SLG类网页游戏的标配。随后国内开发的网页游戏开始崛起厂商开始思考网页游戏和端游的区别直到有一天联运这个模式的兴起让网页游戏瞬间变成了将流量变现的工具。将流量变现意味着游戏的目的就是让大量的小白在游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止网页游戏在游戏性上的大变革基本都是为了满足这个目的。时至今日端游市场作为相对稳定和欠创新的领域也已经开始了自动战斗的探索。

  自动化的部分外部成因中较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂厂商若不做自动战斗那么外挂也会做而国产游戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说为了让付费体现出价值厂商都在逐渐弱化操作的影响试想如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家后果会是什么作为页游最初的用户群普通上班族的时间、体力与他们的可支配收入成反比而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外离线玩家一旦离线c;就会无法实现页游最重要的一大功能社交。

  有了这些常见的问题那么自动战斗的优势无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了战斗变为自动是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态玩家越早愿意付费导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前刺激消费。同时新手引导和“用户体验”空前强大大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点击甚至鼠标都不需要移动而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线c;也都是为了让流量更好变现。

  当然有了自动战斗是不够的玩家的角色花在跑路上的时间才是游戏时间成本的大头。

  根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比可以发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的游戏高出15个百分比。

  不但有NPC和目标地的寻路超链接而且还标出了坐标多么人性化的设计

  厂商在开发一款游戏时流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来为了尽可能地保住玩家怎么做玩家流失低就怎么做。自2005年的《征途》开始这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化为任务追踪上的整条任务线c;乃至最终实现全地图寻路在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。

  在《征途》刚刚推出的2005年那些具备相当消费实力的成人玩家群体可能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”那些需要较高时间支出和上手门槛的游戏比如《魔兽世界》是无法挽留这部分玩家的。而与之形成对比的是“一键流”让这群玩家迅速上手如饥似渴地开始了自己崭新的游戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西游》这样强力网游对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧。

  在诞生初期自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用随着自动寻路在各个游戏的普及以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”尽管相当一部分人会感到很受用可是从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想就连自动寻路都能吓跑玩家更何况自动战斗呢

  在这样的背景下各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的但都过分地锁定在某一块视觉区域中“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时就可能引起玩家对流程的疑惑。另外在某些游戏中从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢”

  在高速公路上路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商在一些游戏的新手流程测试中发现仅出现过一次或极少数次的提示对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且一旦自动系统开始运作他们会直接切换出游戏去做其他事情看电影、聊天甚至是毫无顾忌地AFK因为“反正这段时间不会发生任何事情我也不需要去操作。”

  曾有人这么说过“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下提高他们的参与情况应该是未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程才是好的流程。”

  游戏的目的是什么是娱乐性是视觉享受是成就感是逃避现实都没错。然而这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词“好玩儿。”何谓“好玩”

  出于对未知的好奇人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏尤其是网络游戏从某种意义上说都是对世界的虚拟和生活一样需要玩家主动地操作角色行走、交谈才能健康地建立对游戏世界的认知唯有自发的行为才能加深体验从而体会到深层的代入感。

  凭借公平的竞争获取回报这是人类经济和精神生活的基本规律在游戏中战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径更准确地说应该是最重要途径。

  “好玩儿”是我们对游戏本质最纯粹的渴求是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感但显而易见被目的主义和功利主义占据心智的他们所享受的不再是游戏而是数字叠加服务。

  有这么一个小故事《仙剑奇侠传3外传问情篇》被有爱的玩家们戏称为“问路篇”这是那些可爱的玩家对《问情篇》地图过大、缺乏引导的调侃让玩家一时找不到北的问题始终困扰这深爱这款游戏的玩家们。然而如果《问情篇》中加入了自动寻路和自动战斗那这个系列失去的将不仅仅是“问路篇”这个绰号它会失去的将是玩家对它的爱甚至“游戏”这个称号。

  无论自动寻路和自动战斗在一款游戏中所占比重是多是少无论开发这些自动系统的目的是什么只要是制作和利用这些系统的行为都是违背“游戏”的终极的的。或许厂商会用“为玩家省时间”、“便利”、“人性化”、 “用户体验”、“想玩家之所想”这样骗傻子的概念对产品进行包装但请时刻记住如前文所提过的厂商的所作所为仅仅是为了增加转化率和缩短变现时间。如果说这些看似诱人的概念是国内游戏厂商不思进取、一味贪婪的遮羞布一点都不为夸张。“寻找未来新手自动寻路机制的新方向”在这般言论的纵容之下玩家会在他们自己都没能察觉的情况下失去自己本该得到的最质朴的“好玩儿”的机会。这就是自动系统给玩家带来的损失。

  千万不要庆幸地以为自动系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看玩家的损失与那未来即将到来的线c;简直不足为虑。

  自动系统所带来的不是短期问题而是一个牵涉到整个国家的游戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题。不要说没有自动系统就无法正常引导一款有着优秀引导的游戏中玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。

  在《使命召唤》系列中玩家在一个混乱的场景中跟随游戏脚本的指引一路杀敌奔向游戏为你创造的目的地然而这一切都是没有提示的而是让玩家通过周遭环境的细节变化包括视觉和听觉带来的种种错觉间接地对玩家进行引导于是玩家在毫无“帮助”的情况下自然而然地就能找到地图的下一个出口。”线c;是让人感觉不到科技的存在。“这样的引导既没有做作的路标又没有自动寻路更不会自动杀敌让玩家真正体会到成功而巧妙的引导和精心的游戏设计本身给自己带来的纯粹的乐趣。

  《使命召唤》从来都不需要自动寻路和战斗为什么

  大陆的游戏产业就是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影人民的利益永远低于一切玩家的利益何尝不是

  “自动系统是网游流程的革命性产物有效降低了玩家进入游戏的门槛并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”

  现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观但是大部分国内网游厂商都选择了无视第二句的内容仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口。当然即便他们重视了第二句这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的游戏中玩家失去的都绝不仅仅是代入感而是他们本该得到的一切。当所有玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候那便是中国网络游戏的丧钟敲响之时。

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  yjryym回复yjryym: 补充一下,math.ldexp 是直接对浮点数的指数位加减操作来实现快速计算 y = x * 2 ^ b(可以理解成浮点数版的位移操作),在x86CPU上只需要一个 fscale 指令就可以完成,而lua的^运算符是需要调用C库的pow函数来实现。math.ldexp不会有浮点数计算的精度误差,^有运算误差。

  yjryym:位移可以直接用数学函数 位移结果 = math.ldexp(被位移数, 位移位数) -- 位移位数为正表示左移,负数表示右移,不要用^运算,math.ldexp的效率比^高上百倍。

  red-fly:这种问题很奇怪,原本好好的,正常编译,修改代码后再编译就出现了这个问题(之前修改代码也能正常编译,为啥某次就不行了)

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